Die vorliegende Dokumentation möchte zeigen, welche neuartigen Möglichkeiten sich im Unterricht durch den Einsatz von multimedialen Systemen in Verbindung mit dem Internet ergeben können.
In den ersten Abschnitten im Grundlagenteil geht es um Erwartungen bzw. die Wirklichkeit und um diverse Vorgaben von seiten der Bildungsplanung. Dieser Abschnitt möchte davor warnen, unreflektiert alles Neue oder alle nur irgendwie mit ,,Multimedia创 oder dem Begriff ,,Internet创 zu verbindenden Inhalte als das ,, Non-Plus-Ultra创 der Didaktik und Methodik anzusehen und darin einen Ausweg aus der Bildungsmisere zu erkennen.
In den folgenden Abschnitten wird versucht, die Möglichkeiten und Grenzen der ,,Neuen Medien创 unter psychologischen Gesichtspunkten auszuloten. Es sollte klar werden, dass das Medium ,,Computer创 nicht aus sich selbst heraus schon größere Lernfortschritte als mit herkömmlichen Methoden garantiert, aber bei verantwortungsvollem und bewusstem Einsatz völlig neue Perspektiven eröffnen kann.
Im Praxisteil I wird das Thema ,,Internet创 ausführlich behandelt. Einer kurzen Einführung folgen Beschreibungen zu Nutzungsmöglichkeiten für den Unterricht.
Im Praxisteil II wird u.a. eine Sammlung von einfachen Werkzeugen auf der Basis von HTML zum Einstieg in die Entwicklung von multimedialen Anwendungen vorgestellt. Die Werkzeuge richten sich an Anfänger bzw. Interessierte in diesem Bereich, die eine einfache Möglichkeit zum Einstieg in die neuen Techniken suchen. Die Beispiele erheben keinesfalls den Anspruch, das ,,Non-Plus-Ultra创 für multimediale Umgebungen vorzugeben, sondern sind nur als Hilfe für diejenigen gedacht, die ohne großen Zeit- und ohne jeglichen finanziellen Aufwand anfangen möchten, sich mit den doch recht interessanten Möglichkeiten zu beschäftigen.
Ist erst einmal der Einstieg geschafft, werden Viele hoffentlich erkennen, welches Potenzial in den neuen Medien zur Entwicklung von neuartigen und bisher nicht möglichen Unterrichtsarrangements steckt.
Wenn in diesem Sinne durch die Darlegungen eine Aufgeschlossenheit und Experimentierbereitschaft erzeugt werden könnte, im Bereich des DFU neue Ufer zu erkunden, wäre sehr viel gewonnen.
Multimedia ist das Schlagwort der 90er Jahre. Üblicherweise wird der Begriff gebraucht für die parallele Präsentation von Daten und Informationen in Form von Texten, Bildern, Animationen sowie Video- und Audiosequenzen auf einem Computersystem einschließlich der Möglichkeit der Interaktion zwischen Benutzer und System.
In dieser Definition wird Multimedia in erster Linie von der technischen Seite her gesehen. Multimedia-Systeme können lediglich zum Spielen bzw. zur bloßen Unterhaltung eingesetzt werden, sie bieten aber auch ein enormes Potenzial für effektive Informationssuche, problemorientiertes Arbeiten und selbstbestimmtes Lernen, besonders auch aus konstruktivistischer Perspektive1. Darum soll es hier gehen!
Im Sinne eines multimedialen Lernens kann eine Kombination von herkömmlichen Medien wie Buch, Tafel, OH-Projektor, Film, Hörsequenz usw. im weitesten Sinne ebenso als multimedial bezeichnet werden. Besser wäre es deshalb, von neuen Informations- und Kommunikationstechniken zu sprechen, kurz von Neuen Medien.
Was ist nun das Neue an den Neuen Medien?
Aus konstruktivistischer Sicht bieten sich Möglichkeiten, den Lernprozess stärker lernerzentriert zu steuern, wie es im traditionellen Unterricht nur eingeschränkt möglich ist.
Dabei ist ein Vorteil aller computerbasierten Lernsysteme nicht aus dem Auge zu verlieren: der Schüler kann sich auch einmal Fehler leisten, ohne dass der Lehrer etwas davon merkt.
Des Weiteren bieten sich ganz neue Möglichkeiten der Präsentation von Projektergebnissen von Schülerseite, vorausgesetzt die Systeme dazu sind einigermaßen benutzerfreundlich angelegt.
Die neuen Medien und insbesondere der Bereich Multimedia treten also mit dem Anspruch an, das Bildungswesen und das Lernen zu revolutionieren.
Grundlegend war vor allem die scheinbar plausible Annahme, dass das Gehirn bzw. das Gedächtnis als Netzwerk organisiert sei und dementsprechend die Informationen nur netzwerkartig wie in einem Hypertext/Hypermedia-System vorliegen müssten, um die beste Entsprechung und einfache Integration der Informationen in die kognitive Struktur zu ermöglichen.
In Bezug auf reine Textinformationen wurde davon ausgegangen, dass nichtlinear organisierte Hypertext-Systeme grundsätzlich der linearen Darstellung herkömmlicher Texte überlegen seien, ohne dabei die in linearen Texten durchaus vorhandene Nichtlinearität auf der Ebene der Argumentationsstrukturen und der Semantik zu bedenken.
Aus der Sicht des Kontruktivismus erscheint dies auch als nicht besonders überraschend.
Ein linearer Text erzeugt keinesfalls eine lineare Gedächtnisrepräsentation, sondern eine auf Vorwissen und dem Weltbild des Lesers aufbauende komplexe mentale Struktur. Dementsprechend kann eine Hypertext/Hypermedia-Struktur nicht automatisch analog mental repräsentiert werden, da sie ja auch bei hochkomplexen Verzweigungen letztlich nur sequenziell aufgenommen werden kann6.
,,Wie häufig zuvor der Fall, wurde auch bei Hypertext und Hypermedien verkannt, dass potentielle Vorteile eines Mediums, um wirksam zu werden, vom Lernenden selber erst konstruktiv und zielorientiert erschlossen für eigene Lernprozesse genutzt werden müssen. Offensichtlich sind hierzu nur Lernende mit hoher Lernkompetenz selbständig in der Lage.创 ([15])
Somit hätte man mit Hypertext und Hypermedien nur diejenigen Schüler erreicht, die sowieso mit beliebigen Medien, auch unstrukturierten Medien, Lernfortschritte erreichen, aber nicht diejenigen, denen diese Medien helfen sollen.
Bei Schülern mit geringerer Lernkompetenz kann die Navigation in einem Hypersystem zur Überlastung des kognitiven Systems führen. Probleme bei der technischen Handhabung und Orientierungslosigkeit (,,lost in hyperspace创) können so belastend sein, dass für die eigentlichen Inhalte keine Energie mehr zur Verfügung steht.
In mehreren Untersuchungen hat man festgestellt, dass bereitgestellte Möglichkeiten zur effektiveren Navigation und Suche von vielen Anwendern nicht in Anspruch genommen werden, weil deren Bedienung sogar abschreckend wirken kann. Viele Probanden arbeiteten sich dementsprechend ,,linear创 durch ein System hindurch.
Einige Untersuchungen zeigten überdies, ,,dass bei freier Medienwahl in der Regel nicht das didaktisch sinnvollste Medium gewählt wird, sondern das Medium, das den geringsten geistigen Aufwand verspricht.创 ([6], S. 10)
| Hören | 20% |
| Sehen und Lesen | 30% |
| Sehen, Lesen und Hören | 50% |
| Sprechen | 70% |
| Selbst tun | 90% |
Die Darstellung in den verschiedenen Publikationen mag zahlenmäßig variieren, gemeinsam ist allen, dass es keinerlei wissenschaftlichen Beleg dafür gibt. Die Darstellung hat einfach durch häufiges Wiederholen eine gewisse Glaubwürdigkeit erlangt.
Die quantitativen Angaben suggerieren einen Vorteil von Multimedia-Anwendungen nach dem Motto ,,Viel hilft viel创. Zurückzuführen ist diese Auffassung wohl letzlich auf eine falschverstandene Idee von Comenius (siehe S. pageref). Die Annahme einer einfachen Additivität (Hören 20%, Sehen und Lesen 30%, also Sehen, Lesen und Hören 50%) ist durch keinerlei Untersuchungen belegt.
Es ist sicher so, dass ein Sachverhalt, wenn er von einem Schüler gehört, gelesen und gesehen und anschließend versprachlicht wurde, durch die Einbeziehung mehrerer Sinneskanäle gefestigt werden kann. Es ist auch sicher, dass die Einbeziehung des Handelns einen deutlich besseren Lernerfolg bringt. Für den Bereich Multimedia stellt sich aber das Problem, dass oft mehrere Sinne gleichzeitig angesprochen werden und nicht ergänzend oder in gewisser zeitlicher Abfolge.
Es kann durchaus sein, dass sich die verschiedenen Darstellungsweisen sogar gegenseitig stören. Besonders für den DFU stellt sich das Problem, dass durch das Lesen, Hören und Sprechen in einer Fremdsprache für die Sprache so viel Energie des Lernenden absorbiert wird, dass für das Verständnis des Inhaltes kaum etwas übrig bleibt.
So wäre besser zu fragen, welche Darstellungsweise für welchen Zweck am besten hilft. Und diese Frage ist insbesondere für den DFU unter Beachtung der besonderen Lernsituation relevant.
Zusammenfassend kann gesagt werden, dass sich die vielgepriesenen Multimedia-Anwendungen bisher nicht unbedingt als revolutionär für den Unterrichtsalltag erweisen konnten, obwohl sie es könnten. Dies hängt sicherlich damit zusammen, dass die Forschung in diesem Bereich bisher nur äußerst magere Ergebnisse liefern kann. Im Bereich Didaktik und Methodik sieht es noch düsterer aus. Die Entwicklung von Multimedia-Programmen scheint an der Schulwirklichkeit noch vorbeizugehen.
So ist das bei Telephon, Photoapparat, Fernsehgerät, Videorecorder und Auto gewesen.
Das Bildungswesen ist erst dann herausgefordert, wenn eine Technik
,,Eine neue Technik, auch wenn sie alle Lebensbereiche berührt, ist noch kein
Anlass, sie als Herausforderung für das Bildungswesen anzusehen.
Hiermit stellt sich die Frage, ob die neuen Medien wirklich eine
Herausforderung für das Bildungswesen sind oder nur
zwecks Erschließung neuer Absatzmöglichkeiten
für den Schulbereich propagiert werden.
Betrachtet man die Prognosen der Computerindustrie, so
werden für den Multimedia-Bereich die höchsten Zuwachsraten prognostiziert.
Das ist verdächtig und könnte eine Erklärung dafür sein,
dass viel über Multimedia geredet und geschrieben wird, deren
Nützlichkeit aber nicht klar ersichtlich ist.
Der zweite Punkt ist einfacher zu beantworten. Die neuen Medien werden
sicherlich zu einer Schlüsselqualifikation für die jetzige und zukünftige
Generationen beim Übergang von der Industrie- zur
Informations- und Kommunikationsgesellschaft werden. Hierbei geht es nicht
einfach um die Bedienung und das Verständnis eines Gerätes,
sondern vielmehr um eine neue Kulturtechnik,
fast vergleichbar mit den Grundfertigkeiten Lesen und Schreiben.
,,Wir erleben heute die Anfänge einer zweiten Alphabetisierung. Die
Periode der Schriftlichkeit, die durch den Buchdruck vor 500 Jahren
erhebliche Steigerung erfahren hat, tritt in eine neue Phase:
Radio, Film, Fernsehen und Computer, vor allem aber die Vernetzung dieser
Medien durch die Digitalisierung stellen die Menschen als audiovisuelle
Lebewesen vor eine neue Situation. Sie müssen Techniken einüben, deren
Komplexität das Erlernen von Schriftzeichen bei weitem übertrifft.创
(Focus, 30.12.95, S. 64)
Die schon im ,,normalen创 Unterricht häufig vernachlässigte Medienerziehung bekommt nun durch die neuen Medien eine ganz andere Dimension. Die Beschaffung und Bewertung von Informationen muss neu gelernt werden, da es durch das Internet eine bisher nicht gekannte Fülle und Aktualität an Informationen gibt. Im Hinblick auf eine umfassende Medienkompetenz kann die Schule an den neuen Medien nicht vorbeigehen.
Die Möglichkeit, mit anderen Menschen ohne räumliche und zeitliche Nähe auf einfachste Weise weltweit kommunizieren zu können, schafft neue Herausforderungen und Möglichkeiten für den Unterricht. Nationale Grenzen verschwimmen, die Notwendigkeit des Lernens einer international verbreiteten Sprache wird unmittelbar einsichtig.
Als ambivalent ist bei der für Kinder und Jugendliche mittlerweile fast selbstverständlich geltenden Mediennutzung das Faktum zu sehen, dass Medienereignisse ,,oft einen höheren Stellenwert gewinnen als Ereignisse aus der unmittelbaren Umgebung und der 'realen Welt'. ... Dies kann zu einem Bedeutungsverlust der direkten Realitätserfahrungen und zu einem Übergewicht indirekter und vermittelter Erfahrungen führen. Die Medienwelt liefert in scheinbarer Perfektion, was dem wirklichen Leben erst abgewonnen werden müsste, und lässt so die Realität zum Teil als reizlos erscheinen.创 ([2]) Jeder Lehrer kennt mittlerweise das Phänomen der ,,Montagskinder创 nach einem medial überfrachteten Wochenende.
Eine Antwort zum ersten Punkt (Nützlichkeit für das Bildungswesen selbst) ist schon etwas schwieriger zu geben und betrifft allgemeine Lernziele.
Neue Medien fördern eigenaktive Tätigkeiten wie: lesen, stöbern, schreiben, anordnen, strukturieren, umgestalten, modellieren, simulieren, diskutieren, interpretieren, bewerten, befragen, beobachten und experimentieren.
,,Erstes und letztes Ziel unserer Didaktik soll es sein, die Unterrichtsweise auszuspüren und zu erkunden, bei welcher die Lehrer weniger zu lehren brauchen, die Schüler dennoch mehr lernen; in den Schulen weniger Lärm, Überdruss und unnütze Mühe herrsche, dafür mehr Freiheit, Vergnügen und wahrhafter Fortschritt;...创
Dem ist nichts hinzuzufügen. Bekannt wurde außerdem seine Auffassung, dass der Lehrstoff über so viele Sinne wie möglich vermittelt werden solle; je nach Inhalt könne aber auch ein Sinnessystem bevorzugt angesprochen werden. Zu vermeiden sei vor allem, Material einem unpassenden Sinneskanal anzubieten.
Im Hinblick auf die neuen Medien wirft sein folgender Ausspruch die Frage auf, ob heutige computergestützte Lernsysteme didaktisch und methodisch ,,klüger创 sind.
,,Warum sollte also nicht die Lehre mit einer Betrachtung der wirklichen Dinge
beginnen, statt mit ihrer Beschreibung durch Worte? Dann erst, wenn die Sache
gezeigt worden ist, sollte der Vortrag folgen, um die Sache weiter zu
erläutern.创
Die erste Maschine, die von einem Psychologen zum Patent angemeldet wurde, war die 1911 vorgestellte Buchstabiermaschine von Herbert Aikins. Es war eigentlich keine richtige Maschine, sondern nur eine sinnreiche Konstruktion, bei der ein Bild in einen Holzrahmen gesteckt wurde. Auf der Rückseite des Bildes waren unregelmäßige Zacken angebracht, so dass nur die richtigen Buchstaben mit einem Streifen hinter das Bild gesteckt werden konnten. Aikens stellte sich das Schreibenlernen als einen ,,Versuch-und-Irrtum创-Prozess vor, ausgehend von der Theorie von Thorndike.
Der Behaviorismus mit seinem Modell der weitgehenden Reizkontrolliertheit des Verhaltens führte zur Entwicklung vieler sogenannter Trainingsmaschinen, im Grunde aber alles recht langweiliger Geräte, da sie durch die von außen gesetzte Belohnung die sogenannte intrinsische Motivation, also die Freude am Lernen, durch extrinsische Motivation untergrub (siehe [8], S. 155ff; [14], S. 150;). 1936 gab es dazu allein in den USA 700 Patente, ein wirklicher Erfolg waren diese Maschinen aber nie.
Nach dem zweiten Weltkrieg herrschte in den USA ein Mangel an Lehrern. Der ,,Babyboom创 in den Nachkriegsjahren und der sogenannte ,,Sputnik-Schock创 1967 begünstigten die Akzeptanz der Vorstellungen des vielleicht berühmtesten Behavioristen, Burrhus F. Skinner. Skinner entwickelte den Begriff des ,,Programmierten Lernens创 und formulierte 1958 dazu sieben Punkte [8], S. 158ff:
Die heutigen Computer-Lernprogramme, die unter den verschiedenen Bezeichnungen
dargeboten werden, gehen in ihrer Mehrzahl nicht über Skinners Vorstellungen hinaus. In den 60er Jahren gab es einige Pilotstudien zum Einsatz von Lehrmaschinen, insbesondere im Mathematikunterricht. Nachfolgende Empfehlungen zum Einsatz von Mikrocomputern und Lernprogrammen im Unterricht scheiterten meist an der schlechten Versorgung der Schulen.
Um den Erfolg bzw. den Lernfortschritt beim Einsatz der Lernprogramme zu dokumentieren, stellten die Behavioristen immer die Daten von mehreren Personen gemittelt zusammen, um einen allmählichen Anstieg nachzuweisen. Bei der genaueren Untersuchung individueller Lernkurven stellte man allerdings fest, dass häufig keineswegs allmählich und schrittweise ein Lernziel erreicht wurde, sondern plötzliche Sprünge auftraten, was nur damit zu erklären ist, dass einsichtiges Lernen stattgefunden haben muss ([8], S. 165).
Mit kognitiven Lerntheorien traten innere Denk- und Verstehensprozesse
in den Mittelpunkt der Forschungsaktivitäten. Man definierte eine Fülle
von neuen Lernarten wie ,,Regellernen创, ,,Beobachtungslernen创, ,,Handlungslernen创
oder ,,Transferlernen创, obwohl es aus heutiger Sicht nicht mehr sinnvoll erscheint,
in Anbetracht der Vielzahl der Formen des einsichtigen Lernens für jede Form
eine eigene Lernart zu definieren.
,,Speziell diese komplexen Lernformen sind es, die bei der Erprobung von
Multimedia-Systemen im Mittelpunkt des Interesses stehen, weil man hofft, dass
Multimedia nicht nur einfaches Faktenwissen, sondern die Fähigkeit zum
Problemlösen besonders effektiv vermittelt.创 ([8], S. 165)
Neuropsychologische Untersuchungen durch Messung von Hirnströmen im EEG (Elektro-Enzephalogramm) haben gezeigt, dass sprachliche und bildliche Informationen in den beiden Gehirnhälften, den Hemisphären, unterschiedlich behandelt werden. Die linke Gehirnhälfte beinhaltet bei fast allen Menschen das Sprachzentrum, während die rechte Gehirnhälfte keine sprachlichen Informationen verarbeiten kann. Der Informationsaustausch zwischen den Gehirnhälften geschieht über den sogenannten Balken. Bei der Untersuchung der Anatomie des optischen Systems stellte man zudem fest, dass das gesamte Gesichtsfeld der Augen in zwei Teile links und rechts von einem Fixationspunkt aufgeteilt wird. Der rechte Teil des Gesichtsfeldes gelangt nur in die linke Gehirnhälfte und umgekehrt.
Durchtrennt man den Balken operativ, wie man es bisweilen bei Epilektikern durchführt, so kann man gezielt sprachliche und bildliche Informationen den beiden Gehirnhälften darbieten. Die rechte Gehirnhälfte versteht dann keine Wörter, kann aber ohne Probleme Gegenstände bildlich erfassen.
Auf der Basis dieser Befunde entwickelte Paivio 1986 sein mittlerweile berühmtes Modell der doppelten Encodierung (siehe auch [8], S. 100).
Im Modell wird unterschieden zwischen einem verbalen und einem nicht-verbalen System. Das verbale System umfasst Lesen, Hören, Schreiben und Sprechen von Text. Das nicht-verbale System umfasst Sehen, Hören von nichtsprachlichen Umgebungsreizen sowie Geruchs-, Geschmacks- und Tastsinn. Die Informationen werden im verbalen System als sogenannte Logogene, im nicht-verbalen System als Imagene gespeichert. Vielerlei Querverbindungen verknüpfen Inhalte mit ähnlicher Bedeutung.
Gegen dieses Modell können verschiedene Einwände formuliert werden:
Der Physiker reagiert beim Begriff ,,Feynman-Doppelspaltversuch创 sofort mit einer bildhaften Vorstellung ohne verbale Komponenten, während dem Deutschlehrer beim Begriff ,,Atombombe创 alle möglichen verbalen Informationen zur Geschichte oder der Verantwortung der Physiker einfallen. Bildhafte Darstellungen werden von Personen mit ausgeprägtem räumlichem Vorstellungsvermögen durchaus ohne verbale Zusatzinformationen verarbeitet, während andere ohne zusätzliche verbale Informationen scheitern.
Einstein ist ein Beispiel dafür, dass das nicht-verbale System deutlich bevorzugt werden kann ([5], S. 211)7.
,,Worte oder Sprache, wie sie geschrieben oder gesprochen werden, spielen
in meinem Denkmechanismus anscheinend keine Rolle.创
,,Es ist mir nicht zweifelhaft, dass unser Denken zum größten Teil ohne
Verwendung von Zeichen (Worte) vor sich geht und dazu noch weitgehend
unbewusst.创
,,Über die Sinneskanäle aufgenommene Informationen werden im Arbeitsgedächtnis in sprachlich-akustischen und visuell-räumlichen Speicherbereichen aktiv gehalten (expliziter Fokus). Frühe Verstehensprozesse bilden die unterschiedlichen Informationsanteile in einer propositionalen8 Textbasis und einer teilweise analogen Bildbasis ab. Spätere Verstehensprozesse aktivieren bereits gespeicherte Informationen (impliziter Fokus) und integrieren alle aktiven Informationen nach und nach in mentale Modelle. Informationen aus der Text- und Bildbasis sowie aus dem Weltwissen ergänzen das mentale Modell.创
Ein mentales Modell ist in diesem Ansatz eine eigenständige, zwischen der Text- und der Bildbasis vermittelnde Repräsentationsform. Die Trennung in eine Text- und eine Bildbasis wird hier beibehalten, weil Experimente gezeigt haben, dass Informationen und Inhalte, wenn sie nicht vollständig verstanden wurden und keine zusammenfassende Vorstellung entwickelt werden konnte, in einer einzelnen Basis oder getrennt in beiden Basen verbleiben können. Im einfachsten Fall ist eine Information von einem Schüler nur auswendig gelernt worden.
Nicht deutlich wird im oben angegebenen Schema, in dem Text- und Bildbasen gleichwertig dargestellt werden, der oft gerühmte Bildvorteil (,,Ein Bild sagt mehr als tausend Worte.创). Mögliche Erklärungen für den Bildvorteil sind, dass (siehe dazu auch [17], S. 71)
Im Hinblick auf Multimedia-Anwendungen betont das Hasebrook-Modell die Wichtigkeit des Anknüpfens an das Schema- und Weltwissen, um höhere Integrationsleistungen zu erbringen.
,,Mehrere Medien können zur Bildung eines konsistenten, mentalen Modells
beitragen, wenn sie kleine Mengen zueinander passender Text- und Bildinformationen
vermitteln. ... Multimediale Wissensaufbereitung kann durch ein breiteres
Medienangebot mehr Vorwissen aktivieren und so mehr Anknüpfungspunkte
für den Verstehensprozess bereitstellen. Dies setzt allerdings voraus, dass auch
wirklich zum Verstehen geeignetes Vorwissen aktiviert wurde.创([8], S. 146)
Damit kommt der Konstruktivismus wieder ins Blickfeld.
Im Zusammenhang mit dem Begriff Multimedia erscheint in auffälliger Weise in der pädagogischen und psychologischen Literatur der Begriff Konstruktivismus. Eine Vielzahl von Veröffentlichungen tragen beide Begriffe im Titel. Von Seiten der Konstruktivisten werden die Möglichkeiten der neuen Medien und insbesondere der Multimedia-Anwendungen als sehr vielversprechend angesehen.
Mandl stellt die Basisannahmen der traditionellen Lehr-Lernphilosophie der konstruktivistischen gegenüber (siehe [12], S. 7ff):
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| Annahmen zum Prozess des Lehrens: | |
| Beim Lehren findet ein Wissenstransport statt, an dessen Ende der Lernende den Lerninhalt in voraussagbarer und planbarer Weise besitzt. Lernprozesse sind wiederholbar. | Lernen erfolgt im Sinne einer Anregung, Unterstützung und Beratung der Lernenden. Die Wiederholbarkeit bewährter Lehrmethoden ist reduziert. |
| Annahmen zur Position des Lehrenden: | |
| Der Lehrende hat die Position des ,,didactic leader创; seine Funktion besteht darin, neue Wissensinhalte zu präsentieren und zu erklären sowie die Lernenden anzuleiten und ihren Lernfortschritt zu kontrollieren. | Der Lehrende hat die Aufgabe, Problemsituationen und ,,Werkzeuge创 zur Problembearbeitung zur Verfügung zu stellen; er ist Berater und Mitgestalter von Lernprozessen. |
| Annahmen zum Prozess des Lernens: | |
| Lernen ist ein weitgehend rezeptiver Prozess; Lernen erfolgt linear und systematisch. | Lernen ist ein aktiv-konstruktiver Prozess, der stets in einem bestimmten Kontext und damit situativ erfolgt. Die Ergebnisse sind infolge individueller und situationsspezifischer Konstruktionsvorgänge nicht vorhersehbar. |
| Annahmen zur Position des Lernenden: | |
| Die Lernenden nehmen eine eher passive Position ein; sie werden von außen angeleitet und kontrolliert. | Die Lernenden nehmen eine aktive und selbstgesteuerte Position ein. |
| Annahmen zu Inhalten und Zielen des Lehr-Lerngeschehens: | |
| Lerninhalte sind in ihrer Entwicklung abgeschlossene und klar strukturierte Wissenssysteme. Die Lernenden müssen die gesetzten Leistungskriterien erfüllen. | Wissen ist nicht abgeschlossen und abhängig von individuellen und sozialen Kontexten. Ziel ist letztlich, dass Lernende wie Experten denken und handeln, wobei sich spezifische Ziele aus der Bearbeitung authentischer Aufgaben ergeben. |
| Annahmen zur Evaluation: | |
| Mit vielfältigen Verfahren zur Lernerfolgskontrolle lassen sich Lernergebnisse messen und damit auch vorhersagen. Instruktion und Evaluation sind zwei getrennte Einheiten. | Der Prozess des Lernens ist eher Gegenstand von Beurteilungen als das Ergebnis, wobei die Beteiligung der Lernenden am Beurteilungsprozess angestrebt wird. |
Mandl möchte mit seiner Gegenüberstellung keineswegs die Nützlichkeit der Wissensvermittlung nach ,,altem Muster创 bestreiten. Im Unterrichtsalltag gibt es genügend Situationen, in denen ein traditionelles Vorgehen überaus effektiv sein kann, etwa bei der Einführung in ein neues Fachgebiet. Er möchte aber die Beschränkung auf die eine Methode aufheben. Jeder Lernprozess ist konstruktiv bzw. kann es gar nicht anders sein. Unterricht muss daher solche konstruktiven Lernprozesse zulassen und fördern.
Mandls Empfehlungen liegt eine gemäßigt konstruktivistische Auffassung zum Lernprozess zugrunde (siehe [12], S. 10). Er sieht Lernen als
Die dargestellten Punkte sind zunächst einmal unabhängig vom Einsatz
traditioneller wie auch neuer Medien. Doch es scheint so, dass
neue Medien für das Einlösen der Forderungen des Konstruktivismus an
Lernumgebungen geradezu prädestiniert sind.
Problematisch dabei ist allerdings, dass die oben dargestellten
Prinzipien schnell formuliert, aber nur äußerst schwer zu realisieren sind.
Um Überforderungen zu vermeiden, sind durchaus Instruktionen zur Entlastung
des Lernprozesses angebracht, dies auch im Hinblick darauf, dass nicht alle
Lernenden mit den Möglichkeiten der Selbststeuerung gleichermaßen
zurechtkommen.
,,Problemorientiertes Lernen in multimedialen Lernumgebungen bedeuet nicht,
den Lernenden auf sich zu stellen. Gezieltes Coaching, dosierte Hilfestellung
und Phasen systematischer Wissensvermittlung sind weiterhin von größter
Bedeutung.创 ([12], S. 20)
Darüber hinaus können einzelne Abschnitte so gestaltet werden, dass sie auf das Vorwissen der Lernenden auf angepassten Niveaus eingehen und so es ermöglichen, vorhandenes Wissen aufzufrischen.
Anknüpfend an das Vorwissen sollte das Ausgangsproblem oder -thema in einer motivierenden Form präsentiert werden, um durch das ,,Lösen-Wollen创 die Konstruktion neuen Wissens zu fördern.
Besonders für den DFU ergibt sich hieraus die Forderung nach sprachlicher Entlastung bei der Darstellung von bildlichen Informationen durch die Vermeidung von gleichzeitigen akustischen Informationen und Bevorzugung von visuellen Texten, die z.B. in einem eigenen Fenster oder zeitlich versetzt dargeboten werden.
Ein wichtiger Punkt ist, dem Benutzer geeignete Navigations- und Suchhilfen anzubieten, um dem Phänomen lost in hyperspace vorzubeugen. Es sollte immer klar sein, wo man sich im System gerade befindet. Allzu umfangreiche Navigationshilfen können allerdings vom eigentlichen Inhalt ablenken, da die Bedienung zu viel Aufmerksamkeit erfordert.
Beim Lernen mit Multimedia muss der Lerner dort ,,abgeholt创 werden, wo er steht. Multimedia-Lernprogramme sollten nicht Programme ,,für alle创 in Art eines Lexikons sein, sondern ,,für jeden das Richtige创 anbieten, so dass jeder das für sich Wichtige selbst suchen, bearbeiten und verstehen kann. Dies erfordert natürlich relativ hohen Programmieraufwand, aber anders ist es wohl nicht möglich, multimediale Lernsysteme zu entwickeln, die sich mit ihren Möglichkeiten von den Skinnerschen Lernmaschinen absetzen.
1989 wurde am CERN (Centre Européen de la Recherche Nucléaire) der Internet-Dienst World-Wide-Web (WWW oder W3) entwickelt, um die Kommunikation der Wissenschaftler rechnerplattformunabhängig zu verbessern. Das NCSA (National Center for Supercomputing Applications) in Illinois entwickelte schließlich den ersten graphikfähigen Browser, NCSA Mosaic, den Urahn aller heutigen graphischen Browser10.
Durch die damit verbundene starke Vereinfachung der Bedienung erlebte das Internet in den 90er Jahren einen unglaublichen Boom.
Das Grundprinzip des Internets ist, dass verschiedene Computernetze (firmeneigene Netze, Universitätsnetze, Teilnetze von Institutionen u.a.) wiederum zu einem die ganze Welt umspannenden Netz verbunden werden. Die Daten werden über Telephonkabel (analog), ISDN-Verbindungen (digital), über Glasfaserkabel oder Satelliten übertragen.
In diesem Netz gibt es keine zentrale Instanz zur Regelung des Datenverkehrs. Dies scheint auf den ersten Blick zu chaotischen Verhältnissen führen zu müssen, ist aber der Schlüssel zum Verständnis. Beim Ausfall oder bei Überlastung einzelner Verbindungen oder ganzer Teilnetze können die Daten auf Umwegen über die noch bestehenden Leitungen und Netze trotzdem ihr Ziel finden.
Die Kommunikation im Internet wird über bestimmte Protokolle geführt, die festlegen, wie die Rechner miteinander kommunizieren und die Daten adressiert werden müssen. Der Oberbegriff für alle Protokolle im Internet ist TCP/IP (transmission control protocol/internet protocol).
Jeder Rechner im Internet wird über eine bestimmte Nummer, die IP-Nummer, eindeutig identifiziert. Addressen wie http://www.auslandsschulwesen.de werden von sogenannten Name-Servern in die entsprechenden Zahlenkombinationen umgerechnet11.
Die Übermittlung der Daten im Internet unterscheidet sich grundsätzlich von der Übermittlung von Daten bei einem Telephongespräch oder einer Faxübertragung. Ist der Empfänger eines Faxes nicht erreichbar oder sind die Leitungen überlastet, so wird keine Verbindung aufgebaut. Die übrigen Teilnehmer des Telephonnetzes mit bestehender Verbindung können aber ohne Beeinträchtigung weiterarbeiten. Das Internet arbeitet nach dem Prinzip der Paketvermittlung. Die zu übertragenden Daten werden in kleine Datenpakete zerlegt, wobei jedes Paket die Absender- und Empfängeradressen und seine Position im Gesamtpaket enthält. Diese Datenpakete können auf sehr verschiedenen Wegen zum Empfänger gelangen und außerdem in völlig anderer Reihenfolge empfangen werden. Auf dem Weg vom Start zum Zielrechner treffen die Datenpakete auf sogenannte Router. Das sind Knotenrechner, die für die Datenpakete den optimalen Weg ermitteln. Der Zielrechner setzt die Datenpakete wieder zum Gesamtpaket zusammen. Bemerkt er fehlende Pakete, so fordert er sie nochmals an. Gibt es nun irgendwo verstopfte Leitungen, so wird die Übertragung für alle Teilnehmer langsamer, aber kein Teilnehmer wird zurückgewiesen.
Für die Verbindung zum Internet vom heimischen PC aus ist mindestens ein Modem12 erforderlich. Mit dem Modem wählt man sich bei einem kommerziellen Anbieter (sog. Internet Provider) ein, im günstigsten Fall zum Ortsgesprächstarif.
Eine schnellere Verbindung erreicht man über einen ISDN-Anschluss13, bei dem die Umwandlungen analog-digital entfallen.
Für die Zukunft sind weitere Verbesserungen bei den Übertragungsraten auf zwei Arten erkennbar:
Beiden Möglichkeiten gemeinsam ist, dass weiterhin parallel eine Verbindung via Modem oder ISDN bestehen muss, um Anforderungen und Rückmeldungen des Empfängers übertragen zu können. Die Daten können also in Zukunft schneller übertragen werden, aber wahrscheinlich nur in einer Richtung.
Eng mit der Entwicklung des Internets verknüpft ist das Auftreten der Programmiersprache JAVA. Mit ihr sind komplexere Interaktionsformen innerhalb eines Browsers, aber auch eigenständige Anwendungen möglich. Das stärkste Argument für JAVA ist die Plattformunabhängigkeit.
Zumindest vom Namen her hat JavaScript etwas mit JAVA gemeinsam. JavaScript ist aber keine vollständige Programmiersprache zur Entwicklung von eigenständigen Anwendungen, sondern eine von der Firma Netscape entwickelte Erweiterung von HTML, um begrenzt Interaktionen innerhalb eines HTML-Dokumentes zu ermöglichen. Im Zuge des Java-Booms hat man diese Erweiterung einfach nach dieser Programmiersprache benannt. JScript ist eine proprietäre Entwicklung der Firma Microsoft mit diversen Inkompatibilitäten mit JavaScript.
Beispiel: gabi.musterfrau@bva.bund.de
Mit Mail-Programmen kann man bei seinem Mail-Server anfragen lassen, ob neue Post eingegangen ist und diese bei Bedarf abholen.
Vorteile von E-Mail gegenüber herkömmlichen Verfahren (,,snail-mail创) und Fax usw.:
Die Daten werden in einer programmiersprachenähnlichen Form in einer rechnerunabhängigen Seitenbeschreibungssprache erstellt. Für das Internet ist diese Sprache HTML = hyper-text-markup-language. Ein Beispiel für HTML: Um einen Textabschnitt in einem HTML-Dokument in Fettschrift auszugeben, ist die Befehlssequenz <B>Dies</B> ist fett geschrieben. einzugeben.
Möchte ein Internet-Teilnehmer eine solche Seite ansehen, so benötigt er einen sogenannten Browser, der sie im Internet anfordert und die in der empfangenen Datei vorhandenen HTML-Befehle so interpretiert, dass auf seinem Computer die Seite in etwa so aussieht, wie es der Produzent beabsichtigte.
Da die Interaktionsmöglichkeiten mit HTML nur sehr beschränkt sind, setzt man mittlerweile zunehmend zusätzlich zu HTML die Programmiersprache JAVA oder die reduzierte Variante JavaScript ein (obwohl wie oben beschrieben JavaScript außer dem Namen nicht viel mit Java gemeinsam hat). Damit sind komplexe Animationen und Interaktionen möglich. Z.B. ist Online-Banking mit allen Varianten der Bankdienste inkl. der komplexen Verschlüsselungstechniken über JAVA implementiert. Über JAVA ist es außerdem möglich, komplexe Multimedia-Anwendungen direkt im Internet anzubieten. Moderne Browser unterstützen JAVA.
Die Adressen der abrufbaren Seiten im Internet beginnen immer mit http:// oder mit https://. Ein Beispiel: Die Adresse der Zentralstelle für das Auslandsschulwesen ist
http://www.auslandsschulwesen.de
Durch die Fülle der Informationen im WWW haben sich sogenannte Suchmaschinen etabliert, die es ermöglichen, nach bestimmten Begriffen im gesamten Internet suchen zu lassen. Sie werden wie eine normale WWW-Seite aufgerufen.
Die wichtigsten Anwendungen:
Das Herunterladen von Dateien ist mittlerweile mit fast jedem WWW-Browser möglich. Für das Hochladen benötigt man spezielle FTP-Programme.
Üblicherweise ist Telnet-Zugang nur über ein Passwort und finanzielle Beteiligung möglich.
Denkbar ist aber auch eine Wartung eines schuleigenen Rechners von einem Lehrer von zu Hause aus.
Besonders im Bereich der deutschen Auslandsschulen ergeben sich sehr interessante Aspekte. Die Kommunikation mit Schülern anderer deutscher Auslandsschulen über Brieffreundschaften u.a. schafft eine authentische Kommunikationssituation, die nicht vergleichbar ist mit im Unterricht künstlich behandelten und hergestellten Sprachanlässen. Dabei kann das Faktum, dass Schüler in einer ähnlichen Situation als Lerner in der Fremdsprache Deutsch an den verschiedensten Auslandsschulen miteinander Kontakt aufnehmen können, ohne Angstgefühle, sich in der Sprache nicht angemessen ausdrücken zu können, sich als sehr hilfreich erweisen. Rechtschreibungs- und Grammatikfehler werden auf dieser Ebene toleriert und verhindern die Kommunikation nicht. Ein Austausch der Lernprobleme mit Schülern in ähnlicher Situation kann sehr motivationsfördernd für das Lernen in der Fremdsprache Deutsch sein.
Auf die weltweit vorhandenen Informationen im Internet hat man rund um die Uhr Zugriff. Mit den schon erwähnten Suchmaschinen erhält man durch Eingabe eines Stichwortes relativ schnell einen Überblick über die vorhandenen Informationsressourcen. Besonders für Auslandsschulen ist dies ein unschätzbarer Vorteil, weil man so schnell aus dem Ausland an authentisches deutschsprachiges Material herankommt. Dazu kommt, dass im Internet Informationen vorliegen, auf die man sonst nicht zugreifen kann, z.B. aktuelle Satellitenbilder.
Die deutschen Universitäten sind mit praktisch allen Fachbereichen und mit aktuellen Informationen zu Forschungsschwerpunkten und -ergebnissen vertreten. Die Didaktik-Fachbereiche bieten oft interessantes Material, allerdings besonders für Lehrkräfte. Sammlungen von Unterrichtsmaterialien werden an verschiedenen Stellen aufgebaut. Eine sehr umfangreiche Sammlung findet man z.B. bei der Zentrale für Unterrichtsmedien: http://www.zum.de. Die Länder sind dabei, sogenannte Bildungsserver aufzubauen, wo ebenfalls Materialien abgerufen werden können.
Alle wichtigen deutschen Tageszeitungen und Magazine sind mittlerweile mit eigenen Seiten und abrufbaren Artikeln vertreten, oftmals mit einer Online-Recherche-Möglichkeit.
Ältere vom Urheberrecht befreite Materialien sind frei verfügbar, so z.B. sämtliche Werke von Shakespeare oder die Bibel. Das Projekt Gutenberg an der University of Illinois hat sich zum Ziel gesetzt, 10 000 Werke der Weltliteratur online anzubieten.
Die Fülle der Informationen fordert unmittelbar eine Haltung zur Bewertung nach verschiedenen Kriterien wie Relevanz für das eigene Thema, Aktualität, Hintergrund des Autors u.a. heraus. Diese Bewertung ist bei Printmedien natürlich auch erforderlich, aber im Netz geht alles schneller und direkter. Wenn Schüler einmal die Rolle des Informationsproduzenten übernommen haben, so werden ihnen die Methoden der Informationsbereitstellung transparent und damit die Rezeption unweigerlich kritischer ([4], S. 322).
Meist ist der Autor eines Artikels nur einen Mausklick entfernt, wodurch sich per E-Mail ganz neue Aspekte ergeben.
Im herkömmlichen Unterricht werden im Rahmen von Gruppenarbeitsphasen vielfältige handlungsorientierte Lernziele berührt. Der Zwang zur Präsentation der Ergebnisse fördert Schüleraktivitäten im Hinblick auf Tätigkeiten wie Planen, Organisieren, Material beschaffen, Gestalten, Strukturieren, Reorganisieren, Diskutieren, Abstimmen, Zusammenfassen und vieles mehr. Zielgruppe für Präsentationen ist dann leider oft nur die eigene Klasse oder Lerngruppe. Bestenfalls gibt es eine Ausstellung im Schulfoyer.
Durch die Präsentation im Internet wird der enge Klassenrahmen aufgehoben und eine starke Motivation geschaffen, ,,da die ganze Welt zuschaut创.
Voraussetzung für die Präsentation im Internet ist lediglich, dass die Schule über eine Homepage verfügt, in deren Rahmen die Ergebnisse veröffentlicht werden können. Damit die Informationen auch publik werden (eine Information im Internet ist nutzlos, wenn niemand weiß, wo sie zu finden ist), ist eine zentrale Stelle wünschenswert, wo Adressen von Schülerpublikationen nach Fächern und Themen geordnet gesammelt werden müssten. Ansätze dazu gibt es bei einigen Bildungsservern.
Die Produktion von Informationen für das Internet ist in zweierlei Hinsicht für die Initiierung neuer sozialer Interaktionen interessant.
Im Klassen- oder Teamrahmen ist eine stärkere Differenzierung der Tätigkeiten zu erwarten. Das Team kann sich Expertenwissen nutzbar machen. Nicht jeder Schüler muss mit HTML-Befehlen umgehen können, aber ein Schüler kann es bestimmt. Nicht jeder Schüler muss wissen, wie man ein Bild einscannt und in ein bestimmtes Format konvertiert. Es wird aber mit Sicherheit in jeder Klasse mindestens einen Schüler geben, der dies kann. Auf diese Weise müssen bei der Gruppenarbeit die Rollen der Teilnehmer im Team nicht künstlich festgelegt werden, sondern ergeben sich zumindest teilweise wie in realen Situationen durch die vorhandenen Fertigkeiten und Stärken der Teilnehmer.
Teamarbeit zu einem Projekt muss ja nicht unbedingt auf eine Klasse oder Lerngruppe an einer bestimmten Schule beschränkt bleiben. Gemeinsame Arbeit zweier oder mehrerer Schulen an einem Projekt fördert ganz neue Formen der sozialen Interaktion. Das Fehlen des persönlichen Kontaktes der Teilnehmer muss nicht unbedingt als Mangel erscheinen. Die besondere Art der Kommunikation über Tastatur und Bildschirm kann durchaus Vorteile haben, weil bestimmte Hintergrundfaktoren wie Alter, Geschlecht, Hautfarbe, Aussehen, gruppendynamische Prozesse und soziale Stellung der Teilnehmer weitgehend ausgeklammert sind und eine gleichberechtigte Teilnahme an den Arbeitsprozessen begünstigen können.
In den meisten Lernsituationen spüren die Lernenden, dass sie sich in einer künstlich hergestellten Lernumgebung befinden. Oftmals lernen sie eben doch nicht ,,für das Leben创, sondern 创für die Schule创. Der Einsatz authentischer Materialien kann dem abhelfen, aber für die Lernenden ist doch immer ersichtlich, dass ihnen die Lernziele letzlich von außen vom Lehrer vorgegeben werden. Rückmeldungen über den Erfolg erhalten sie zwar auch von den Mitschülern, letztlich ist aber die Rückmeldung vom Lehrer in Form von Noten die wichtigste.
Das Internet und die Möglichkeiten zur Produktion und Präsentation für eine erweiterte Zielgruppe kann eine ,,reale创 Situation mit ,,realen创 Rückmeldungen schaffen und für deutliche Motivationsgewinne sorgen. Voraussetzung ist natürlich, dass man auch bestimmte Zielgruppen erreicht. Wie frustrierend kann es sein, wenn eine einmal erstellte Homepage von niemandem besucht wird.
,,Die Arbeit am Schulinformationssystem erzeugte einen solchen
Motivationsschub bei allen Beteiligten, dass das Interesse und die Zeit
für andere Fächer darunter litten. Wann war dies zuletzt ein Problem
mit anderen Unterrichtsinhalten?创 ([13], S. 21)
Schulen sollen durch Bereitstellung von geeigneter Software, Zuschüsse für die Installation von ISDN-Anschlüssen u.a. und Übernahme von Gebühren bei der Einrichtung eines Internetzugangs und der Erprobung neuer Unterrichtskonzepte unterstützt werden.
Weitere Informationen: http://www.san-ev.de
Weitere Informationen: http://www.be.schule.de
oder beim Deutschen Bildungsserver: http://dbs.schule.de
Besonders für Auslandsschulen interessant ist das Angebot zur kostenfreien Bereitstellung von Festplattenplatz für eine Schul-Homepage.
Weitere Informationen: http://www.shuttle.de
Vorbedingungen:
Die einzelnen Phasen der Arbeit:
Bei der gesamten Arbeit ist zu beachten, dass die technische Seite bei der Produktion nicht zu früh ins Spiel kommt. Die Konvertierung in das HTML-Format kann durchaus noch später erfolgen als oben angegeben. Bei zu früher Konzentration auf technische Aspekte ist die Gefahr gegeben, dass man sich auf dieser Ebene verzettelt und der eigentlich wichtige inhaltliche Aspekt zu kurz kommt.
Der Markt für multimediale Autorensysteme bietet eine unüberschaubare Vielfalt von Angeboten. Einige wenige dieser Systeme sollen hier nur der Vollständigkeit halber kurz erwähnt werden.
Viele andere Autorensysteme sollen hier durch Nichterwähnung nicht abgewertet werden. Allen diesen Systemen einschließlich der oben genannten ist aber gemeinsam, dass sie entweder zu teuer sind oder in der Bedienung einen großen Einarbeitungsaufwand erfordern. Meistens trifft beides zu.
Wer sich in die Erstellung von wirklich professionellen Multimediaanwendungen einarbeiten möchte, landet mit Sicherheit irgendwann bei einem der am Markt angebotenen Systeme und wird dann schnell das für sich geeignete System finden und auch die Kosten nicht scheuen. Diesen sehr engagierten Pädagogen kann man nur zu ihrer Entscheidung gratulieren. Viele Lehrer haben diesen Schritt schon gewagt und mit ihren Klassen z.B. in Projektarbeit bewundernswerte Ergebnisse erzielt. Aber diesen Pionieren des Multimediabereichs in den Schulen kann man hier keine Hilfe geben.
Wer aber relativ schnell zumindest brauchbare und durchaus vorzeigbare Ergebnisse erhalten will und bisher nur sehr zurückhaltend beim Einsatz des Computers im Unterricht war oder nicht die geeigneten Werkzeuge dazu gefunden hat, kann ich eher eine Hilfestellung geben. Ich hoffe, dass die in diesem Sinne Angesprochenen im folgenden Abschnitt fruchtbare Anregungen finden können.
Auf die Möglichkeiten, die die Seitenbeschreibungssprache HTML ohne JavaScript bietet, wird hier nicht allzu ausführlich eingegangen. Hier nur einige Stichpunkte:
Was man dazu unbedingt braucht ist
Was man vielleicht braucht ist
Das Programm ist sehr einfach zu bedienen, und eine Registrierung kostet nur ca. 20 Dollar.
Dieses Programm ist aber nicht nötig, wenn man die ,,Daumenkinofilme创 mit JavaScript ablaufen läßt (siehe Werkzeuge).
Wozu man bereit sein muss:
Es sind keinerlei Kenntnisse von JavaScript nötig, da bei allen Beispielen eine fertige Sammlung von Routinen benutzt wird, die als komplette Datei eingebunden wird. Unten dargestellt ist ein Beispiel für eine solche mit JavaScript erstellte Umgebung. Man kann sich zum Thema weitere Informationen holen, sich zu einer Graphik Erläuterungen zeigen lassen, eine mögliche Lösung vorsprechen und den Ablauf des Vorgangs mit Hilfe einer animierten GIF-Datei (Daumenkino) anzeigen lassen.
Auf den folgenden Seiten sollen einige elementare Werkzeuge
für Interaktionen auf Web-Seiten vorgestellt
werden15.
Die Beispiele stellen sozusagen einen Werkzeugkasten dar, aus dem man sich bei der Entwicklung von komplexeren Beispielen bedienen kann und sollte. Allen gemeinsam ist eine Zeile für den Kopf der HTML-Datei. Man suche sich also in seiner vielleicht mit Microsoft-Word erstellten HTML-Datei den Abschnitt zwischen den HTML-Tags <HEAD> und </HEAD>. Dort ist dann folgende Zeile einzufügen:
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript" SRC="scripts.js" TYPE="text/javascript"></SCRIPT>
Damit wird die Datei scripts.js, die die JavaScript-Routinen enthält, eingebunden. Sie muss dazu natürlich im aktuellen Verzeichnis liegen. Das ist alles, was man mit JavaScript zu tun hat.
Im Hauptteil der HTML-Datei (eingeschlossen durch die Tags <BODY> und </BODY>) muss dann an der gewünschten Stelle der Text der Beispiele eingefügt und nach den eigenen Bedürfnissen modifiziert werden. Was man verändern kann und muss, und was man unbedingt unangetastet lassen sollte, ist bei den Beispielen vermerkt.
Zum besseren Verständnis seien aber einige allgemeine Vorbemerkungen gemacht:
Die verschiedenen Input-Bereiche können dann noch Werte (VALUE) oder Namen (NAME) bekommen. Dies ist für die Kommunikation mit JavaScript wichtig.
| ä | : | ä |
| ö | : | ö |
| ü | : | ü |
| Ä | : | Ä |
| Ö | : | Ö |
| Ü | : | Ü |
| ß | : | ß |
Beim Anklicken des Buttons ,,Zur Frage创 öffnet sich ein schmales Fenster mit der Frage und der Möglichkeit, die Antwort einzugeben. Bei präziser Beantwortung öffnet sich ein weiteres Fenster mit einer Rückmeldung auf die richtige Antwort. Bei falscher Beantwortung öffnet sich ein Fenster mit einem Hinweis zur Aufgabe. Fragentext, Lösungstext und Rückmeldungstexte sind im Formular einstellbar.
Screenshot Ausprobieren! So wird's gemacht!
Die richtige Antwort muss hier in einem Eingabefeld eingegeben werden. Dies kann unterhalb der Frage oder mitten im Fragesatz stehen, so dass Lückentexte möglich sind. Diese können aber auf diese Art und Weise nur satzweise ausgewertet werden.
Nach Eingabe der richtigen oder fast richtigen Antwort klickt man auf ,,Ich bin fertig!创 und erhält eine Rückmeldung zur Antwort. Mit ,,Hilf mir!创 ist ein Hilfetext erreichbar. Der Button ,,Korrekte Lösung?创 arbeitet erst nach einem Lösungsversuch. Zusätzlich ist hier ein Link auf eine eventuell vorhandene HTML-Datei angefügt, die eine Wortliste enthält. Man könnte dort auch einen ausführlichen fachsprachlichen Text einsetzen.
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Für die einzig richtige Antwort muss hier der entsprechende Button angeklickt werden.
Nach dem Anklicken der richtigen Antwort klickt man auf ,,Ich bin fertig!创 und erhält eine Rückmeldung zur Antwort. Der Button ,,Korrekte Lösung?创 arbeitet erst nach einem Lösungsversuch. Zusätzlich ist hier ein Link auf eine eventuell vorhandene HTML-Datei angefügt, die einen umfangreichen fachsprachlichen Text enthalten könnte.
Screenshot Ausprobieren! So wird's gemacht!
Für die richtigen Antworten müssen hier die entsprechenden Buttons angeklickt werden.
Nach dem Anklicken der richtigen Antwort klickt man auf ,,Ich bin fertig!创 und erhält eine Rückmeldung zur Antwort und eine Auswertung, welche Antworten richtig und welche falsch waren. Der Button ,,Korrekte Lösung?创 arbeitet erst nach einem Lösungsversuch. Zusätzlich ist hier ein Link auf eine eventuell vorhandene HTML-Datei angefügt, die einen umfangreichen fachsprachlichen Text enthalten könnte.
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Dieser Aufgabentyp ist etwas problematisch, da eine gezielte Rückmeldung nicht möglich ist. Mit diesem Typ lassen sich allerdings komplette Artikel von Schülern als E-Mail versenden, was später erläutert werden soll.
Nach dem Schreiben der richtigen Antwort klickt man auf ,,Ich bin fertig!创 und erhält eine Rückmeldung zur Antwort. Diese Rückmeldung kann allerdings nur beschränkten Umfang haben. Der Button ,,Korrekte Lösung?创 arbeitet erst nach einem Lösungsversuch und zeigt eine eventuell eingegebene Musterlösung.
Zusätzlich ist hier ein Link auf eine HTML-Datei angefügt, die eine Wortliste enthält.
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Grundlage sind hier zwei Bilder, die auf dem Bildschirm nach Anforderung gewechselt werden können. Im Beispiel ist es ein Bild mit einer Amöbe, die sich einem Nahrungsteilchen nähert. Das zweite Bild beinhaltet weitere Einzelheiten, hier Textelemente zur Bezeichnung der Bildteile.
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Das Anzeigen einer Sequenz von Bildern kann wie bei einer Diaschau mit den Knöpfen ,,Rückwärts创 und ,,Vorwärts创 gesteuert werden.
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Die Anzeige einer Sequenz von Bildern kann wie bei einem sogenannten Daumenkino mit den Knöpfen ,,Start创 und ,,Stop创 gesteuert werden. Auf dem Bildschirm läuft dann ein kleiner Film ab.
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Neben einer Sequenz von Bildern (Filmleiste) ist der entsprechende Text einzugeben. Nach Fertigstellung des Formulars kann es als E-Mail abgeschickt werden.
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Im Beispiel wird eine Graphik angezeigt. Diese Graphik stellt gleichzeitig einen Link zu einer Ton-Datei dar, d.h., wenn man auf die Graphik klickt, wird eine Ton-Datei abgespielt.
Ausprobieren! So wird's gemacht!
Alle vorgestellten Beispiele findet man hier: Elektronische Werkzeuge
Dort können alle Beispiele getestet und komplett als ZIP-Datei heruntergeladen werden.
| scripts.js | Die Datei mit den JavaScript-Routinen |
| kurzantw.htm | Frage-Antwort und einfache Rückmeldung |
| luecke.htm | Frage-Antwort bzw. Lückentext mit erweiterten Rückmeldungen |
| radio.htm | Die einzig richtige Antwort ankreuzen |
| checkbox.htm | Mehrere richtige Antworten ankreuzen |
| freiantw.htm | Freien Text eingeben |
| doppbild.htm | Zwei Bilder dynamisch wechseln, verwendet AMOEBE00.GIF und AMOEBE01.GIF |
| diashow.htm | Diaschau, verwendet AMOEBE1.GIF bis AMOEBE10.GIF |
| daumkino.htm | Daumenkino, verwendet AMOEBE1.GIF bis AMOEBE10.GIF |
| filmleis.htm | Filmleiste mit E-Mail-Funktion, verwendet AMOEBE5.GIF bis AMOEBE10.GIF |
| ton.htm | Einbinden einer Ton-Datei, verwendet AMOEBE00.GIF und AMOEBE00.WAV |
| wortlist.html | Beispiel für eine Wortliste in Tabellenform |
| amoebtxt.htm | Ein Beispiel für fachsprachlichen Text zur Beschreibung einer Amöbe |
| demo.htm | Eine kleine Demonstration aller aufgeführten Werkzeuge |
| ANIAMOEB.GIF | Eine animierte GIF-Datei (sofort lauffähiges Daumenkino) |
(http://www.iid.de/schule/studien/RedeAHoffmann.html)
(http://www.iid.de/schule/sonstiges/heft44.html)
Kurzfassung: http://www.psychologie.uni-bonn.de/...?
(http://www.phil.uni-sb.de/FR/Medienzentrum/Verweise/psych/aufgaben/aufgaben.html)
Überarbeitung des Arbeitsberichtes Nr. 33 des Büros für Technikfolgenabschätzung beim Deutschen Bundestag (TAB), Juni 1995.
Eine Zusammenfassung des TAB-Arbeitsberichtes Nr. 33 findet sich in
(http://www.tab.fzk.de/deut/projekte/zusa/textab33.htm)
2 Mit Hypertext wird eine Textstruktur bezeichnet, bei der in einem linearen Text Verweise auf andere Textstellen, andere Texte, Texte in anderen Bibliotheken etc. auftreten. Die Verweise sind aktiv in der Form, dass sie üblicherweise durch Anklicken mit einer Maus direkt eingesehen werden können. Am weitesten verbreitet sind die Hypertexte im Internet bzw. World Wide Web (WWW). Die Addressen im WWW beginnen alle mit der Abkürzung http (hyper-text-transfer-protocol). Die Hilfeseiten vieler Programme sind ebenfalls hypertextartig strukturiert.
3 Hypermedia ist ein Kunstwort aus den Begriffen Hypertext und Multimedia.
6 Dazu eine Anmerkung: Aus meiner Erfahrung bei Recherchen im Internet kann ich sagen, dass interessante, auch hypertextartig organisierte Artikel, von mir letztlich in sequenzielle Form gebracht und ausgedruckt werden, um sie meinen Bedürfnissen entsprechend lesen zu können. Diese Erfahrung deckt sich mit Untersuchungen, dass trotz der Verbesserungen bei der Bildschirmdarstellung durch höhere Bildwiederholungsraten das Lesen von Papier als angenehmer empfunden wird, ganz abgesehen von den Möglichkeiten, auf einem Blatt Papier Markierungen und Anmerkungen in einfachster Form anfügen zu können.
7 Interessant in diesem Zusammenhang ist, dass Einstein als Kind erst spät das Sprechen lernte ([5], S. 265). Stephen W. Hawking schreibt über seine Kindheit: ,,Schließlich lernte ich doch lesen, aber erst, als ich bereits mein achtes Lebensjahr erreicht hatte.创 ([9], S. 13).
8 Propositionen: Elementaraussagen eines Textes, gebildet aus den kleinsten, sinnvollen Einheiten.
10 Programm zum Auffinden und zur Darstellung der Informationen.
11 Bei der Gründung des Internets hat niemand damit gerechnet, dass es einmal eine so große Teilnehmerzahl geben könnte. Aus diesem Grund gibt es z.Zt. Betrebungen, die Adressenkodierungen auf eine größere Ziffernzahl umzustellen.
12 Modem ist ein Kunstwort aus Modulation und Demodulation. Das Modem hat die Aufgabe, die digitalen Signale von und zum Computer in die analogen Signale auf der Telephonleitung (das ist der 创Lärm创, den man z.B. bei Faxempfang über ein Telephon hören kann.) und umgekehrt umzuwandeln.
13 ISDN= Integrated Services Digital Network
15 Einige Beispiele stammen aus dem Projekt ,,Interaktives WWW创 vom Medienzentrum der Universität Saarbrücken. ([11]) Dort findet man auch Verweise zu anderen Ansätzen zur Entwicklung von interaktiven Medien.